良いデザインについて

良いデザインについて
<br />「良いデザインとは何か」と答える 1 万人に対して、少なくとも 1 万 1 通りの答えがあります。誰もが自分なりの答えを持っていますし、複数の答えを持っている人もいます。
先生は、デザインには自分の考えを注ぎ込まなければならないと言いました。自分の考えがあって初めて、デザインに魂が込められ、良いデザインになるのです。
仕事をしてみて、「デザイナーの考えだけが反映されたデザインは、単なる糞みたいなものだ」ということに気が付きました。排便後、あなたはすっきりしますが、他の人は刺されたように感じます。デザイナーが自分のアイデアに基づいてデザインしたときだけ、デザイナーはすっきりしますが、他の人は気まずく、不快に感じます。これらの他者には、上司、同僚、そして特にユーザーが含まれます。 …
私がデザイン会社で働いていたとき、上司は「デザインは見た目が良く、顧客に好かれるものでなければならない。顧客があなたのデザインを気に入らなければ、それは何の意味もありません。」と言っていました。お金を生まないデザインは良いデザインではありません。
後になって、顧客を満足させたデザインでも、最終的に市場に出るとユーザーから批判されることが多いことに気づきました。なぜなら、ビール腹の客は、彼のユーザーよりも常に味覚が劣っているからです。
証券会社にいた頃、上司から「デザインは合理的かつ厳密で、間違いがなく、機能は強力で、ページ上で必要な操作がすべて合理的に表示されなければならない」と言われました。
その後、当社の製品ユーザーは、1 週間のトレーニングを受けなければ、監査監視システムをまったく使用しなくなりました。このシステムは非常に強力かつ完全だからです。
機能が増えるにつれて、製品アーキテクチャはますます複雑になっています。ページのコンテンツ領域はどんどん小さくなり、一方で補助ナビゲーション領域はどんどん大きくなり、誰も困惑していません。上司は、それらのものが「多かれ少なかれ役に立つ」ため、合理化に消極的であり、合理化することもできません。最終決定権は上司にあり、無謀な考えはできないため、削減すら敢えて行いません。
後に、外国人コンサルタントは私たちにこう言いました。「少ないほうが良い。」デザインでは、すべての機能を目の前に置く必要はありません。まずは基本的なニーズを満たし、そのニーズを深く掘り下げる必要があります。「もちろん、欲しいと思ったら、探せば見つかります。」これで十分です。たとえば、ウェブサイトのホームページにあるヘルプ情報エリアは、ユーザーが必要とする限り、ページの下部に配置されていても見つかります。一方、最初の画面の中央に配置しても、ユーザーが必要としない場合は見えません。
突然、「良いデザインとは、重要でないものを隠して、必要なときに見つけられるようにすることだ」と気づきました。そこで、デザインを始めるにあたっては、「ユーザーの利用軌跡」を踏まえたデザインを心がけました。当時は「シーンデザイン」どころか「役割」が何なのかさえわかっていませんでした。
この「進歩」により、私は「シニア デザイナー」になりました。上司は、私のデザインが常に他のものよりも直接的で明確であり、複雑さが少ないことに気づいたからです。また、常に「ユーザーの使い勝手」の観点から商品企画の提案をさせていただき、それが採用されることも多々あります。
チームを率いてプロジェクトに取り組んだ後、「重要でないことは隠す」という手法がまったく機能しないことがわかりました。いくつかの大きな問題に遭遇しました:
    需要分析が詳細になるほど、時間がかかります。 さらに、その後の要件の変更や統合は常に全体的な状況に関係します。 詳細かつほぼ完璧で強力な機能要件を満たすには、時間と人手が足りません。

次第に私は、「少ないことは豊かなこと」であり、単に「見せること」が少ないということではないという結論に達しました。 「ユーザーの使い勝手」という観点から発見した、とても誇らしい要求は、実は全くやる価値がないのです。 「限られた条件の下で、デザインとは、いかにして大多数の人々のニーズをよりよく満たすかということなのです。」
同時に、Web2.0の出現により、製品の反復はますます速くなり、「冗長性を排除する」という考え方もインターネット分野でますます普及しつつあります。
「シンプルさ」と「Ajax」を基本特性とする「2.0 デザイン」の出現により、倒錯した現象が発生しました。私たちは常に「このディテールはインタラクションでよりユーザーフレンドリーにできるか」、「このジャンプウィンドウは削除できるか、ポップアップレイヤーを使用するのはどうか」などを追求しています...私たちのいわゆる「インタラクション デザイナー」の多くは、人間とコンピューターのインタラクションの本質から逸脱しており、同僚から「派手な人」と呼ばれ、トリックが多すぎるために排除されることさえあります。なぜなら、トリックには常に時間がかかるからです。
そこで、ある日、私は「非常に見事なインタラクティブ効果」をいくつか提示して却下された後、今日の「良いデザイン」についての私の見解を次のようにまとめました。
優れた設計には、まず「どのような問題を解決するか」を理解し、次に「その問題を解決するために何を使用するか」を分析し、次に「具体的にどのように解決するか」を設計し、最後に条件が許せば「この解決策はより優れているかどうか」を考えることが必要です。
つまり、優れたデザインとは、ユーザーが問題を解決し、最小限のインタラクションコストで商業的な利益を得られるよう支援することです。それはインタラクションの方法とは何の関係もありませんし、それが眩しいかどうかとも関係がありません。

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