CocosCreator バージョン 2.3.4 ドラゴンボーンアニメーションキールアニメーションを Cocos アセットの下に配置します。ここでのドラゴンボーンアニメーションは、Dragonbones によってエクスポートされたバイナリアニメーションです。 キールアニメーション(骨のアイコン)をステージに直接ドラッグします スケルタルアニメーション、DragonAtlasAsset イメージ、アニメーションアクション、PlayTime ループ再生などのプロパティを設定します。 コード生成キールアニメーションドラゴンボーンのリソース パスは、assets/resources/dragonbones であり、loadResDir では dragonbones のみを入力する必要があります。 //パスに従ってリソースをロードします cc.loader.loadResDir("dragonbones",cc.Asset,null,(err, resource)=>{ console.log("リソース:",リソース); // スケルトンアニメーションを生成 let node:cc.Node = new cc.Node(); アーマチュアディスプレイを追加します:dragonBones.ArmatureDisplay = node.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay); アーマチュアディスプレイ.ドラゴンアセット = リソース[0]; armatureDisplay.dragonAtlasAsset = リソース[3]; アーマチュアディスプレイ.アーマチュア名 = "role3"; armatureDisplay.playAnimation("move",0); ノードx = 100; ノードy = 100; ノードに子を追加します。 }); スキンの交換//リソースをロードcc.loader.loadResDir("dragonbones",cc.Asset,null,(err, resource)=>{ console.log("リソース:",リソース); //アニメーション1を生成 node:cc.Node = new cc.Node(); とします。 アーマチュアディスプレイを追加します:dragonBones.ArmatureDisplay = node.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay); アーマチュアディスプレイ.ドラゴンアセット = リソース[0]; armatureDisplay.dragonAtlasAsset = リソース[3]; アーマチュアディスプレイ.アーマチュア名 = "role3"; armatureDisplay.playAnimation("move",0); ノードx = 100; ノードy = 100; ノードに子を追加します。 //アニメーション2を生成 node2:cc.Node = new cc.Node(); とします。 armatureDisplay2:dragonBones.ArmatureDisplay = node2.addComponent(dragonBones.ArmatureDisplay); を追加します。 armatureDisplay2.dragonAsset = リソース[4]; armatureDisplay2.dragonAtlasAsset = リソース[7]; アーマチュアディスプレイ2.アーマチュア名 = "role4"; armatureDisplay2.playAnimation("move",0); ノード2.x = 150; ノード2.y = 150; ノード2に子を追加します。 //アニメーション 2 のスキンをアニメーション 1 に適用します。let factory = dragonBones.CCFactory.getInstance(); factory.replaceSkin(armatureDisplay.armature(), (armatureDisplay2.armature() を dragonBones.Armature).armatureData.defaultSkin, true として)。 }); 以上がCocosCreatorスケルトンアニメーションDragonBonesの詳細な内容です。CocosCreatorスケルトンアニメーションDragonBonesの詳細については、123WORDPRESS.COMの他の関連記事に注目してください。 以下もご興味があるかもしれません:
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