この記事は、@C7210 によって翻訳されたブログ「Usability Counts」からの翻訳です。原作者のパトリック・ニーマン氏はユーザーエクスペリエンスデザイナーであり、ソーシャルリクルートメント会社 Jobvite でユーザーエクスペリエンスディレクターとして働いています。 記事の中で著者は、「真のユーザー エクスペリエンス デザイナーは、「人」、「ビジネス」、「テクノロジー」の 3 つの要素を継続的に改善する方法を知っています。この 3 つの要素を完全に理解することで、それらを「製品」に有機的に組み合わせ、製品を徐々に改善することができます」と提唱しています。 誰でもワイヤーフレームを描くことができます。友人たちが製品のアイデアについて話すとき、私は彼らに紙とペンを手に取り、スケッチを通してアイデアを伝えるように勧めます。彼らは、これが頭の中にあるアイデアを実践するための素晴らしい方法だと考えています。 真の UX デザイナーはワイヤーフレームを描く能力によって決まるのではありません。より重要なのは、フィードバックを処理する方法、アイデアを検証する方法、調査と反復を行う方法を知っていることです。彼らは、スケッチやワイヤーフレームのプロトタイプが、デザインプロセス全体のほんの一部に過ぎないことを知っています。それらは研究作業の結論であり、コミュニケーションに使用される情報伝達媒体です。それらは、製品、デザイン、技術開発、その他の関連スタッフ間のコミュニケーションのためのプレゼンテーション ドキュメントに組み込むことも、高忠実度プロトタイプまたは紙のプロトタイプの形でユーザビリティ テストに使用することもできます。 真のユーザー エクスペリエンス デザイナーは、継続的な改善プロセスを通じて、時間の経過とともに製品をより良いものにする方法を知っています。このプロセス、つまり方法論の枠組みは、「人」「ビジネス」「テクノロジー」という 3 つの要素が絡み合っています。私たちの仕事は、これらの要素を十分に理解し、有機的に組み合わせて「製品」複合体を作り上げることです。 より直接的で効率的なコミュニケーション方法を習得してください。多くのインタラクション デザイナーが、プロジェクトの開始時にワイヤーフレームのプロトタイプを急いで作成し、それを画像または PDF として保存して要求者に送り、その後「なぜ理解できないのか」と文句を言い始めるのを私は見てきました。 ワイヤーフレームのプロトタイプは、デザイナーがコミュニケーションに使用するツールの 1 つにすぎません。より重要なのは、需要側や開発者との実際のコミュニケーション中に、相手にソリューションと関連する根拠を説明できる能力です。 ソフトウェア ツールを使用して作成されたワイヤーフレーム プロトタイプと比較すると、紙、ペン、ホワイトボードの方が効果的なツールとなることがよくあります。特に製品開発の初期段階や反復プロセスでは、これらのツールによって考えを明確にし、アイデアをより迅速に実装することができ、複数の部門間のコミュニケーションと協力がより直接的かつ効率的になります。 デザイナーとして、ユーザー、製品チーム、技術開発などとのコミュニケーションと協力のプロセスが、デザインの実践経験を積む上で重要な方法であることを理解する必要があります。 ![]() 私たちを含め、多くのデザイナーは、自分たちが使う機会も必要性もない製品に取り組んでいるかもしれません。私は現在、多くのクライアント企業向けに応募者追跡管理システムを設計していますが、これは実際の生活や仕事では決して使用しないものです。つまり、製品のターゲットユーザーとのコミュニケーションに多くの時間を費やす必要があるということです。 私たちがこの製品のターゲットユーザーではないのなら、デザイナーとしてなぜ孤立して作業する必要があるのでしょうか? プロトタイピングなどのタスクは全体的な設計プロセスのほんの一部に過ぎないため、ユーザー調査のための時間は常にあります。たとえスケッチであっても、少人数の対象ユーザーと実際のニーズを話し合った後に作成できます。視覚的なプロトタイプがなくても問題はありません。競合他社の製品を使用しているユーザーを観察することで、必要な情報を得ることができます。 実際の使用シナリオとユースケースにおけるユーザーのニーズと目標を理解して初めて、製品設計作業を開始できます。 ![]() 仮定を検証することは非常に重要です。 「欲しい」は世界で最も危険な2つの言葉です。人々は自分たちのためにデザインするために私たちにお金を払っているわけではありません。 ユーザビリティ テストは、難しいことではありません。最も困難な状況でも、同僚、家族、友人に製品のプロトタイプを見せ、その使用方法を観察し、感想を記録することができます。ほとんどの人はこのようなことをするのが好きです。彼らは自分の意見が尊重されていると感じるでしょう。 最近、あるデザイナーが、彼のプロジェクトで最も簡単なユーザビリティテストはコーヒーショップで行われたと私に話しました。数人の人に見せ、ドーナツを 1 つか 2 つ渡し、プロトタイプを見せて、いくつか質問するだけです。得られるフィードバックは、多くの場合、期待を上回るものになります。 ![]() ユーザー エクスペリエンス デザイナーは、製品の設計と開発プロセスを十分に理解し、製品マネージャー、フロントエンドおよびバックエンド開発者、さらにはカスタマー サービス部門など、各段階で上流部門と下流部門とどのように連携するか、またどのようなサポートを受けられるかを理解する必要があります。 製品の設計および開発プロセスにおける最も一般的なステップには、ユーザー調査、役割設計、需要分析、スケッチ、プロトタイピング、ユーザビリティ テスト、開発、リリースなどがあります。特に最後の 3 つのステップは、通常、製品の反復プロセス中に繰り返し実行する必要があります。 このようなプロセスを適切に計画および制御し、あらゆる段階で関係者と緊密に連携することが、ユーザー エクスペリエンス デザイナーの習慣と本能になるはずです。 最高の作家でさえ、ただ座って書き始めるわけではありません。彼らはまず物語のアウトラインを考え出すことから始めます。私たちも同じです。 継続的な改善 製品がリリースされたら、すべてがうまくいくと思いますか? 製品を継続的に改善する意欲と機会はありますか? あるデザイナーが私にこう尋ねました。「製品が本当に完成したと思えるのはいつですか?」 個人的には、答えは「製品は決して完成しない」であるべきだと考えています。 日本語で「カイゼン」という言葉は「継続的な改善」を意味します。ここで言及されている改善には、「製品を継続的に改善する」という反復的なプロセスと関連する方法の改善も含まれます。これにより、既存製品のより迅速かつ優れた最適化が促進されるだけでなく、将来の製品設計および開発作業にもメリットがもたらされます。 これまでに行ったプロジェクトとその背後にあるワークフローを見直して、何がうまく機能し、何が不足していたかを確認し、次のプロジェクトで何を改善または検証できるかを検討します。各反復サイクルのすべてのリンクで何か新しいことを試し、実装して検証し、レビューして要約し、次のサイクルで調整を行い、試行を続けます。 ![]() |
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