コンセプト紹介セルオートマトンとは、コンピュータの父であるジョン・フォン・ノイマンが、生体システムの自己複製機能をシミュレートするために 1950 年代初頭に提案した理論です。 ライフゲーム、または正式名称はジョン・コンウェイのライフゲームであり、1970 年代にイギリスの数学者ジョン・コンウェイによって発明されたセルオートマトンです。 論理的ルール2 次元平面グリッドでは、各セルには「生きている」または「死んでいる」という 2 つの状態があり、次の瞬間の状態は周囲の 8 つのセルの状態によって完全に決定されます。 この世界には3つの進化のルールがあります。
完全なコードバーニングフロスト/ライフゲーム デモページ 基本構造 index.html // メインページ、システムの初期化、システム操作の制御など。 canvas.js // レンダリングレイヤー、キャンバスの作成、手動描画、キャンバス更新方法など。 LifeGame.js // ロジックレイヤー、システムの作成と実行、システム操作ロジック、データ更新など。 主な実装システム構成: 2 次元平面グリッドのサイズを定義します。すべてのセルのライフ ステータスは、キーと値の形式でデータに保存されます。Execute は、canvas.js によって公開され、config オブジェクトにマウントされる内部メソッドです。 定数設定 = { width: 100, // 水平セル番号 height: 100, // 垂直セル番号 size: 4 + 1, // セルサイズ、セル間隔 1px speed: 200, // セルの反復速度 alive: '#000000', // セルの生存色 dead: '#FFFFFF', // ワールドカラー (セルの死色) data: new Map(), // システム操作データ実行、// キャンバスメソッドの更新}; ルールの実装: 2 次元平面で各セルを走査し、現在のセルの状態を取得し、その周囲の生存セルの数を計算し、次の瞬間にセルが生きているか死んでいるかを判断し、この状態を保存し、レンダリング レイヤーの更新キャンバス メソッドの実行を呼び出してインターフェイスの表示を更新します。ここで、データを処理する際には、2 次元座標系を表すために 2 次元配列は使用されず、代わりに 1 次元の線形表現に変換され、データが Map に格納されます。 // ライフゲーム.js // 2 次元座標系の 1 次元線形表現 const MakeKey = (x = 0, y = 0) => y * 10000 + x; 関数refreshWorld() { const next = new Map(); // 更新されたシステム操作データ // 2次元座標系のすべての要素を反復処理する IterateCells(config, (x, y) => { const index = MakeKey(x, y); // 座標に対応するキーを計算する const current = config.data.get(index); // 現在のセルの状態 // 現在のセルの周囲の生き残ったセルの数を計算する switch (borderSum(x, y)) { ケース2: // 周囲に 2 つの生きているセルがある場合、セルはそのまま残ります。 next.set(インデックス、現在値); 壊す; ケース3: // 周囲に 3 つの生き残ったセルがある場合、そのセルは生きています。 next.set(インデックス、true); !current && config.execute(x, y, true); // ステータスが変更され、キャンバスが更新されます break; デフォルト: // 周囲の生きている細胞の数が 2 未満の場合、その細胞は死んでいます。 (命は少ない) // 周囲に 3 つ以上の生きている細胞がある場合、その細胞は死んでいます。 (命が多すぎる) 次はインデックスを false に設定します。 current && config.execute(x, y, false); // ステータスが変更され、キャンバスが更新されます break; } true を返します。 }); 次へ戻る; } システムの起動と停止 // ライフゲーム.js // システム関数を開始する startWorld() { stopWorld(); // 以前に開始したループを停止します // 反復速度に応じてシステムを開始し、ループ内でシステムを更新します interval = setInterval(() => (config.data = refreshWorld()), config.speed || 500); startup = true; // 起動フラグをオンにします return true; } // システムをシャットダウンし、現在のシステムを実行したままにします data function stopWorld() { clearInterval(interval); // ループを停止します。starting = false; // 開始フラグをオフにします。return true; } 生細胞を数える方法 // ライフゲーム.js 関数 borderSum(x = 0, y = 0) { const { 幅、高さ、データ } = config; 合計を 0 とします。 (j = y - 1; j <= y + 1; j++) の場合 { (i = x - 1; i <= x + 1; i++) の場合 { // 境界判定 if (i < 0 || j < 0 || i >= 幅 || j >= 高さ || (i === x && j === y)) { 続く; } if (data.get(MakeKey(i, j))) { sum++; // 生き残ったセルの数を累積する} } } 合計を返します。 } 反復2D座標法 /** * 2D 座標系のすべての要素を反復処理し、コールバック関数を実行します * @param config: { width: number, height: number } * @param コールバック: (x: 数値、y: 数値) => ブール値 */ const IterateCells = ({ 幅, 高さ }, コールバック) => { (y = 0; y < 高さ; y++) の場合 { (x = 0; x < 幅; x++) の場合 { if (コールバック && !コールバック(x, y)) { false を返します。 } } } true を返します。 }; キャンバスメソッドの更新 // キャンバス.js 関数実行(x, y, life) { const { size, alive, dead } = config; // セルの色を設定します context.fillStyle = life ? alive : dead; // セル間の間隔を 1px にしてセルを描画します context.fillRect(x * サイズ + 1、y * サイズ + 1、サイズ - 1、サイズ - 1); true を返します。 } 以上がJavaScriptによるライフゲームの実装の詳細です。JavaScriptによるライフゲームの詳細については、123WORDPRESS.COMの関連記事もご覧ください。 以下もご興味があるかもしれません:
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